Doomin ensimmäinen episodi on kahta kenttää lukuunottamatta kokonaan John Romeron käsialaa. Niinpä miekkonen päätti yli kahdenkymmenen vuoden jälkeen palata Doomin levelieditorin pariin, ja tehdä näille kahdelle poikkeukselle korvaavat, uudet kartat.
Alkuperäisen E1M4:n pääpiirteet ilmeisesti on Tom Hallin tekosia, joten siitä ei Romero voi ottaa kaikkea kunniaa. Uusiksi siis menee. E1M8, eli ensimmäisen episodin legendaarinen pakkokuoleman tarjoama lopetuskenttä taas ei tarjoa mitään Romerolta, vaan on kokonaisuudessaan Sandy Petersenin ja Tom Hallin rakentama leveli. Uusiksi sekin.
Kuten totuttua, Ultra-Violence ja ei välitallennuksia. Näissä tapauksissahan se tarkoittaa sitä aina yhtä karmaisevaa pistoolialoitusta, sillä näihin kenttiin tulee hypättyä koodilla, joka resetoi kaiken "inventaariosta".
Ja eikun pelaamaan..
E1M4b, Phobos Mission Control
Pituudeltaan varmaan aika samaa tasoa korvattuun leveliin, sellainen semipitkä, mutta hyvin kompaktisti. Reippaasti vaikeampi tämä kyllä sitten taas tuntui olevan, eikä tämä ilman paria kuolemista läpi mennytkään. Lopussa jäi noin 10hp ja pari vihollista ympärille, kun ryntäsin äkkiä vihollisten keskeltä lopun nappulaa painamaan, ennenkuin kuolema korjaa.
Vihollisia on paljon, ehkä noin kolmannes enemmän kuin edellisessä ja seuraavassa levelissä ja Romero tykkää yllättää pelaajan housut kintuissa laittamalla hirveän kasan vihollisia jonkun yllättäen aukeavan oven takaa tai laskemalla vihollisilla täytetyn tason alas. Ensimmäisen episodin puolivälin korvaava kenttä kun on, niin viholliset on niitä helpompia pyssymiehiä, imppejä ja demoneita.
Kaikenkaikkiaan oikein hyvä ja miellyttävä leveli, jossa hyvä rakenne ja eteneminen.
E1M8b, Tech Gone Bad
Olin ennakkoon kuullut, että tämä olisi todella haastava ja pitkä kenttä. Huvikseen ajattelin kirjata kuolemien määrää ylös samalla, ja lopputulos päättyi lukuun 7. Eihän tämä nyt niin vaikea ollutkaan, totesin. Odotin uskomatonta hajoilua, näppäimistön hakkausta ja vähintäänkin reilusti yli kymmentä kuolemaa ja useiden tuntien haaskaamista.
Alun ensimmäiset pari huonetta oli selkeästi vaikein osuus, mutta kunhan sen kunnialla selvittää, niin loppu on jo paljon helpompaa. Jo tokalla kerralla selvitin tieni vikaan huoneeseen asti, mutta kuolo korjasi sielä. Sitten kuolin 6 kertaa putkeen aloitukseen, joiden jälkeen matka veikin jo kunnialla maaliin asti.
Tässäkin oli hyvä flow ja eteenpäin vievä reitti oli aina sopivasti lähellä ja/tai näköyhteyden päässä. Ei mitään tarvetta hirveälle haahuilulle tai reitinetsinnälle kissojen ja koirien kanssa. Pituutta kentällä oli kyllä jonkin verran enemmän kuin keskiverto Doomin vastaavilla, Vihollisiakin noin tuplasti enemmän. Samoin tässä, ja etenkin tässä, vihollisia annettiin ylläripyllärinä ilmestyä selän taakse jostain salaovipiilosta ja ties mistä teleportaten. Vaan varovaisesti pelattuna, mitään kovin epäreilua ei päässyt kuitenkaan tapahtumaan ja tunnelma pysyi mielessäni hyvänä ja jännänä läpi kentän.
Loppusanat:
PitkätukkaRomero on iskussa vuosienkin jälkeen, tykkäsin molemmista todella paljon. Jopa enemmän kuin Romeron alkuperäisistä Doomin kentistä. Kumpikaan ei ollut sekava tai sokkelomainen. Taaksepäin pitää välillä kulkea, mutta oikeaa reittiä ei joudu juurikaan etsimään tai hakemaan. Juuri sellaisia ja sen tapaisia, joista pidän. Nämä kaksi edustaa selkeästi nykyaikaisempaa kenttäsuunnitelua, kuin vanhat, jotka on reilusti kärjistetysti sanottuna enemmän labyrinttimaisia reitinetsintätehtäviä, kuin koko ajan suht sujuvasti eteenpäin virtaavia.
Tämä oli hieno kultturiteko. En tosin tiedä mitä Tom Hall ja Sandy Petersen tästä ajattelevat, mutta väliäkö tuolla. Toki kaikki kunnia heidän tekemille alkuperäisille kentille, mutta kyllä nämä kaksi remakea vetää helposti pidemmän korren.