Taas tuli pelattua tutuilla säännöillä, eli ei kenttien sisällä välitallennuksia, ei bunny/rakettihyppyoikomisia sekä vaikeustaso loppujenlopuksi aika löysäksi paljastuneelle Hardille, joka on pelin toisiksi vaikein. Vaikein taso, Hard+, on piilotettu konsolikomennon taakse, enkä edes tiennyt sen olemassaolosta ennenkuin tätä kirjoittaessa ja pelin ollessa jo läpi, niin eipä ole siitä kokemuksia edelleenkään.
|
Verta ilman 3d-kiihdytystä |
|
Verta 3d-kiihdytyksellä |
Bunny- ja rakettihyppyoikomisia peli oikein tarjoili sanoen ja naamaan hieroen, "käytä nyt, kuitenkin tekee mieli". Jatkuvasti olisi ollut oikoreittejä avoinna pienen bunnyttamisen tai hyppybugien käyttäjille ja monesti tuli ihan kokeiltua että pääseeköhän tästäkin, ja monesti pääsi, mutta sitten palasin kiltisti vain takaisin etsimään oikeat reitit sen sijaan.
Ensimmäinen kveikki sai jatkoa (ei tosin tarinallisesti) jo reilun vuoden päästä. 3d-kortit oli juuri alkanut lyömään kuluttajille enemmän tai vähemmän läpi ja Q2 taisi olla aikalailla ensimmäisiä 3d-kiihdytettyjä pelejä mitä itsekin näin ja koin. Ja olihan se kaikkine valaistuksineen ja varjoineen törkeän hieno kokemus. Ja erittäin hyvä pelikin.
Ja olin siinä uskossa että on edelleen, kunnes härkää sarvista ottaminen paljasti nykymaistuvuuden. Yksinpeli ei liiemmin suurempia kehuja enää ainakaan minulta ansaitse. Jokaisella osa-alueella ollaan id:llä toki ensimmäisestä Quakesta otettu oppia, sillä nyt pelaaminen on ihan menevää, musiikit rokkaavia ja aseet saaneet jonkin verran jämäkkyyttä, sekä on peliin saatu selkeä scifi-teemakin edellisen keskiaika+scifi+fantasia-sekasotkun sijaan. Itse pelaaminen on ihan hyvällä mallilla eikä siitä nyt suurempia valittamisia (vaikka vähän tekisi mieli), mutta suurin ongelma on ehdottomasti kentät, ja niiden välillä edes takas palloilu jonkun avaimen tai napin painalluksen perässä. Kenen idea, kysyn? Vaikuttaisi, että tarkoitus oli hakea kentille enemmän laajuutta ja sen tuntua, kuin mitä pelimoottori antoi myöten.
|
Välivideoitakin tarjoiltiin |
Nimittäin Quake2:ssa ei ole niin kuin fps-peleissä perinteisesti aiemmin(ja sittemmin), että kun kenttä on läpi, niin kenttä on läpi, piste, siirrytään seuraavaan. Vaan nyt pelataan tehtävistä, ja tehtävä voi olla avaimen hakeminen seuraavasta kentästä A, palata takaisin kenttään B jotta kulku kenttään C avautuu. Tämä on välillä aika sekavaa eikä ole ihan selvää että mihin mennään ja mistä ja mitä kautta. Käytäviä on paljon ja oma huono suuntavaisto oli vähän väliä vaikeuksissa. En muista että tämä seikka olisi sillon aikanaan näin paljon kyrsinyt, enkä sitä, että tällaista ravaamista näin paljoa olisi, mutta kunnialla saatiin tämäkin projekti onneksi päätökseen.
|
Etenkin aikanaan hauska yksityiskohta, kärpäsiä |
|
Taistelun huumaa |
Olihan tämä edelleenkin ensimmäistä Quakea parempi ja viihdyttävämpi, mutta tylsähköksi kävi pelaaminen silti loppua kohden. Menevyyttä ja munakkuutta kaipaisi vähän lisää, että tästä nykypäivänä jaksaisi nauttimalla nauttia. Viholliset on tylsähköjä eikä pelistä löydy oikein sellaisia vastuksia tai tilanteita, jotka loisi samanlaista uhan ja paniikin tunnetta kun mihin vanhat Doomit monesti pystyy.
Lisäosia julkaistiin myöhemmin kaksi, enkä ole kumpaakaan koskaan aiemmin pelannut, niin katsotaan nyt palaisinko niihin sitten kenties joskus myöhemmin.
|
Lopussa koittaa kiitos |